Romance of The Three Kingdoms XIV – Análisis
KOEI ha cambiado mucho durante los últimos años. A pesar de ser una de la empresas que mejor funcionan en Japón, siempre habían estado un poco alejados de Occidente debido al tipo de juego que suelen hacer. Es cierto que de vez en cuando conseguían traer algo, pero sin ninguna continuidad y siempre en condiciones algo pobres, siendo Dynasty Warriors lo más exitoso. Ahora no es solo que incluso los musou estén mejor vistos, sino que traducen más juegos y apuestan más por expandir todo su catálogo, prueba de ello es el buen estado en el que se encuentran sagas como Nobunaga’s Ambition o la que hoy nos ocupa, una de las más veteranas pero casi desconocida por aquí hasta hace poco. Es digno de celebración.
Cuando analizamos Romance of the Three Kingdoms XIII lo hicimos como juego de estrategia de KOEI, pero ahora que la compañía tiene más en cuenta a Europa en sus lanzamientos es necesario que lo pongamos en contexto dentro de la propia saga. La serie Sangokushi siempre cuenta la misma historia aunque lo hace de manera ligeramente diferente empezando por los acontecimientos de la Rebelión de los Turbantes Amarillos, por lo que el verdadero núcleo es siempre el tipo de sistema de juego, que convierte cada entrega en un estilo casi opuesto de plantear los asuntos de la guerra.
Ahora bien, sin importar si no habéis jugado antes o solamente habéis jugado uno, podemos establecer unos paralelismos sencillos. La anterior entrega seguía el mismo estilo basado en los «Oficiales» que Romance of the Three Kingdoms VIII de PS2 el primero que recibimos en Europa, mientras que en este caso, Romance of the Three Kingdoms XIV ha optado por un estilo que se asemeja al de la undécima, que nos llegó en su versión para PC y utilizaba el sistema de «Soberanos» sobre un mapa en cuadrícula que muestra las batallas en tiempo real sin salir de ese mapa, en lugar del antes mencionado, en el que las batallas se desplegaban en una pantalla diferente, como un RPG por turnos.Come from Online Betting Site
Las mecánicas que diferencian un Romance de «Oficiales» de uno de «Soberanos» son básicamente que en los primeros podemos manejar personajes de menor rango y las relaciones y el componente rolero están mucho más presentes, mientras que en los segundos manejamos siempre a los grandes señores como Cao Cao, Liu Bei, Dong Zhuo, Lu Bu o Zhuge Liang, siendo en este caso un juego de estrategia más tradicional y no tan profundo, en el que lo importante son las batallas y el dominio de territorios. Cada sistema tiene sus pros y sus contras, así que tendréis que ver cuál va mejor con vosotros.
Una dominación a todo color
Al iniciar el juego tendremos varias opciones disponibles. La primera que salta a la vista es el modo Tutorial, un necesario trámite aunque totalmente opcional que en este caso se compone apenas de cuatro fases o misiones. Estas cuatro partidas nos intentarán explicar los conceptos básicos que trae el nuevo sistema y además desbloquearemos un total de 12 personajes, tres por cada una. Más tarde los podremos utilizar en la partida principal, al igual que aquellos que decidamos crear nosotros en el Editor, otro de los modos disponibles que sigue los atributos casi idénticos que utilizaba RTK13.
Una vez empecemos Nueva Partida se nos desplegará la clásica cronología de escenarios. Cualquiera de ellos cubre el mismo territorio, la diferencia estará en cómo estén repartidas esas provincias entre las distintas facciones, siendo la clave del juego cuál de ellas elijamos. Cada señor tiene asociada una dificultad dependiendo de lo asequible que sea para su ejército llevar a cabo el objetivo final del juego, que es absorber a las demás y unificar China. Si no queremos manejar a ninguno de los soberanos que se presentan por época siempre podremos introducir una nueva facción y asignarle una región libre.
Romance of the Three Kingdoms XIV rescata una idea que rinde homenaje a la primera entrega de 1985, que son las tierras coloreadas para marcar el dominio de cada señor. Esta decisión es un gran acierto por lo tremendamente visual que resulta el tablero de juego, un mapa que podremos ir ampliando y alejando sin necesidad de salir de él; se nos permitirá incluso personalizar la interfaz con la información que aparece sobre el mismo. Esto, sumado al mencionado entramado de cuadrículas y a las batallas en tiempo real sobre el propio mapa hacen que el juego se sienta mucho más dinámico que en otras iteraciones producidas por Kou Shibusawa, facilitando la inmersión del jugador. Quizás sea este uno de los puntos más positivos, aunque veremos que no llega a más por descuidar otros.
Las hojas del viento de otoño
El gobierno no difiere demasiado de otras licencias de KOEI. Si bien la acción se ejecuta en tiempo real, el juego progresa por turnos en los que elegimos las órdenes que se ejecutarán al hacer avanzar el reloj de arena. Durante la preparación del turno tendremos disponibles los comandos para organizar la Administración un esquema por niveles en el que elegimos a nuestro warlord y asignamos a los oficiales para promocionar una habilidad concreta, los Títulos conceder un título a un oficial le subirá las estadísticas y podrá dirigir más tropas o las Divisiones. Este último punto es muy útil, ya que cuando nuestro imperio crezca nos será literalmente imposible atender todo el mapa o nos llevaría una cantidad de horas absurda, por lo que crear divisiones y delegar ciertos territorios hará que la IA los controle a nuestro favor. Esta inteligencia es muy eficiente, casi seguro jugará mejor que nosotros.
La expansión tiene un alto componente estratégico, aunque resulta muy difícil tomar las ciudades con inferioridad numérica si no elegimos bien el tipo de tropa. El progreso se basa en tres recursos que son el pilar del juego: Tropas, Oro y Suministros, sin un buen equilibrio de ellos estamos perdidos. Los tres se consiguen en las ciudades, pero para ello tendremos que asignar oficiales para reclutar y entrenar soldados y para que gobiernen cada porción de tierra potenciando uno de los tres; si mejoramos demasiado el número de tropas nos quedaremos sin suministros, y estos a su vez pueden cambiarse por oro en el mercado. Cada ciudad repite el mismo proceso, así que para poder prosperar en las que vayamos conquistando tendremos que buscar más oficiales o secuestrarlos del enemigo.
Y como es lógico, para «barrer las hojas del otoño» necesitamos un ejército. En cada ciudad podremos formar las tropas dirigidas siempre por un personaje, siendo el mínimo 1000 soldados y enviarlas a construir defensas (murallas, torres, campamentos, fosos ), tomar porciones de tierra o invadir las ciudades, que son el principal objetivo. A medida que ganemos nivel y rango nos darán tácticas más efectivas, como la Campaña envía de forma automática tropas a un destino marcado o la acción Sitiar & Conquistar, con la que si rodeamos una porción de tierra enemiga aparecerá un dragón en los cielos y coloreará todo el territorio adyacente de forma inmediata, un método mucho más rápido. Además el terreno afectará a la movilidad de las tropas y la distancia a los suministros, sin olvidar la moral, que sumada a los ataques especiales de cada oficial es una de las claves para las batallas.
Existen por supuesto otras medidas que pueden ser más efectivas si el soberano que manejamos tiene unos principios menos beligerantes como el confucianismo que son la Diplomacia y los Complots. En las medidas diplomáticas entran acciones como tener una audiencia para mejorar las relaciones con otra facción o formar una alianza, mientras que en los complots podemos ejercer nuestra influencia sobre territorios para anexionarlos, empeorar las relaciones de otras facciones para que se enfrenten e incluso envenenar una región para mermarla. Otra son las Sugerencias, a cambio de oro podremos aceptar acciones que propongan los oficiales.
La dificultad es alta con la mayoría de facciones, y ni siquiera si elegimos la más poderosa tendremos un camino de rosas, porque además de los ejércitos enemigos tendremos que hacer frente a invasiones de bandidos y hasta plagas, aunque la insistencia de estas se puede configurar en opciones. A pesar de todo es quizás la entrega más accesible y la que mejor ha integrado el sistema de juego en el tablero, pero todavía tiene algunas decisiones anticuadas en la interfaz muy bien adaptada al mando, eso sí y otras un poco simples y aleatorias, como los duelos o los mencionados ataques de plagas e invasiones.
Gráficamente ha mejorado algo respecto a la anterior entrega y usando el mapa desde cierta distancia el acabado es bueno, pero sigue siendo el punto más flojo con diferencia y no está a la altura de un juego de las plataformas en las que corre. Por ejemplo los modelados de las ciudades son todos iguales, en los duelos se reciclan los modelos 3D de Dynasty Warriors genéricos en su mayoría, no suelen corresponderse al personaje al que representan y las ilustraciones están repetidas de RTK13. Son detalles que a la hora de la verdad se pasan por alto y no molestan, pero denotan cierta dejadez en ese apartado y se podrían enmendar fácilmente, por mucho que destinen más recursos al sistema de juego.
El apartado sonoro no defrauda y como siempre es excepcional, con una banda sonora oriental escrita por Hideki Sakamoto y la compositora Masako Otsuka para la orquesta Hitoshi Konno Strings. Si hubiera que ponerle una pega la única sería que las piezas de los turnos pueden hacerse repetitivas como le suele suceder a Dragon Quest pero su calidad es increíble. Las voces están en japonés, se echa en falta el doblaje chino de RTK13, y los textos nos vuelven a venir en inglés, lo cual es una pena.
Conclusiones
Romance of the Three Kingdoms XIV es una entrega única en la saga de KOEI; recoge elementos de RTK11 y hace un homenaje a los orígenes a la vez que introduce el sistema más accesible hasta la fecha y quizás uno de los más divertidos de jugar. A eso hay que sumar su medida dificultad y la enorme cantidad de horas que brinda una marca de la casa. Solo algunas decisiones empañan el resultado final e impiden que llegue al notable alto o incluso el sobresaliente, algo de lo que esperemos tomen nota para el futuro, aún hay margen de mejora con la versión Power-Up Kit de rigor. Así que si nunca os habéis adentrado en el Romance de los Tres Reinos o ya echábais de menos el sistema basado en los grandes gobernantes históricos y le sabéis perdonar los tropiezos seguramente os gustará la colorida y maquiavélica propuesta de guerra que nos deja este nuevo RTK14 en PS4 y PC.
Hemos realizado este análisis en PS4 gracias a un código de descarga que nos ha proporcionado Koch Media.